Perfect Dark Beta
Perfect Dark powstawał, jak prawie każda gra Rareware, bardzo długo. Podczas procesu produkcyjnego Rare
wypuściło wiele screenów, na których można dostrzec różnice w stosunku do ostatecznej wersji. Poniżej prezentujemy garść screenów i
informacji na temat tych zmian.
Screeny

Całkowicie inna plansza z celami misji. Nie tylko zmieniono trochę tekst (dodano np. cudzysłowy) - kolor liter jest teraz inny, także
samo tło uległo zmianie i jest w ostatecznej wersji animowane. Brakuje też na screenie strzałek po bokach menu, sugerujących, że można
przełączyć się "w bok". No i gdzie energia na górze screena?


Dwa świetne screeny prezentujące wieżowiec dataDyne w całej okazałości - nie pochodzą one bezpośrednio z gry, nie można ich także zobaczyć
w ostatecznej wersji. Zwróćcie uwagę, że na pierwszym z nich widać Joannę stojącą na zewnątrz budynku! Czyżby na pewnym etapie
projektowania planowano jakieś fragmenty misji na zewnątrz? Ciekawe.

Zwróćcie uwagę na kompletnie inne paski energii i amunicji. Także animacja przeładowania jest kompletnie inna. No i co tu robi Mr. Blonde?
Jest zapewne testowany, ot co.

Jeszcze inny design pasków amunicji - zaokrąglone na górze. No i podwójny MagSec w dataDyne? Hmm.

A to prawdziwe cacko - podwójna AR-ka! Nie ma możliwości trzymania dwóch naraz w ostatecznej wersji gry. Pewnie była zbyt potężna.

Niebieskie ekrany komputerów zastąpiono czarnymi. Ciekawszy jest jednak leżący na dole "office casual". Nie jest to postać,
którą spotkacie w finalnej wersji...

Office Casual zamiast cywilów. No i zmienione graffiti - nie ma już buźki na ścianie.


Kolejne ciekawe screeny - lecący radiowóz w trakcie gameplaya... Do tego taksówka zamiast limuzyny. Zapewne wypełnia jej rolę podczas testów
zanim stworzono właściwy model. Poza tym standard dziwadeł - MagSec w tym poziomie, zmienione paski amunicji... Zwróćcie także uwagę na brak
drzwi do baru i wygaszone światła. Zapewne nie można było do niego wejść na tym etapie. Sam bar także ma zmienioną nazwę - zamiast "Pond
Punk" jest "Pony Pink".

Na pierwszy rzut oka nie widać tu specjalnych zmian. Zwróćcie jednak uwagę na kreski na ekranie wskazujące obszar ekranu po zoomie oraz
na inny kolor drzwi garażowych.

Inne paski amunicji oraz Area 51 Guard zamiast Troopera.


A to już Attack Ship. Wraz ze zmianą tekstur zmienił się prawie nie do poznania. To bardzo stare imageshoty, na co wskazują pierwsze
wersje pasków amunicji i energii.

Niby wszystko na swoim miejscu - broń, ręce Joasi, itp., ale... Niebo jest kompletnie inne! Mroczne i pochmurne zostało w pełnej wersji
zamienione w błękitne i przejrzyste.

Kolejny screen pełen dziwnych rzeczy. Dlaczego leży tu NSA Guard? Dlaczego ma jakąś czapkę na głowie? Samo pomieszczenie także jest inne
- nie ma centralnego filara, nie ma pojemników kriogenicznych pod ścianami, także mgła na podłodze jest trochę inna.

Screen z cyklu "nie wiadomo o co chodzi". Joanna Dark na miejscu króla Skedarów?




Cztery screeny z Combat Simulatora. Zwróćcie uwagę na inne paski amunicji i ośmiokątny, a nie ogrągły radar.
Nazwy simulantów
Rareware zmieniło także nazwy kilku Simulantów występujących w grze. Oto one:
KaziSim (obecnie KazeSim)
PredatorSim (obecnie PreySim)
JusticeSim (obecnie JudgeSim)
VendettaSim (obecnie FeudSim)
CheetahSim (obecnie SpeedSim)
RevengeSim (obecnie VengeSim)
PerfectHead
Ta interesująca opcja nie trafia do ostatecznej wersji gry. Pomysł był prosty - wystarczył Transfer Pak i kamera do
GameBoya, aby móc edytować głowy w grze - wstawić własne twarze, zmienić włosy czy kolor skóry. Można było je potem wykorzystywać zarówno
w Combat Simulatorze jak i misjach. Funkcja została wycięta z obawy przed posądzeniem o propagowanie przemocy w życiu rzeczywistym.
Obawiano się, że gracze mogą stworzyć twarze swoich wrogów i zabijać ich w grze, a potem nie daj Boże przenieść swoje zachowania do świata
rzeczywistego. Niemniej ciężko odżałować fakt, że ją wycięto.
Film
W tym filmiku, oryginalnym trailerze do gry, można zobaczyć wiele elementów z beta-wersji.