Czym jest Perfect Dark?
Perfect Dark to gra z gatunku FPS (First Person Shooter), czyli tego, który reprezentują także takie tytuły jak Half-Life, Red Faction, Quake czy Soldier Of Fortune. Ideologicznie jednak najbliżej jej do gier takich jak 007: GoldenEye (którego jest następcą) czy serii TimeSplitters. Perfect Dark została wydana jedynie na konsolę Nintendo 64 (osobna wersja, o której więcej możecie dowiedzieć się tutaj, została wydana została na konsolkę przenośną GameBoy Color). Jej autorami są mistrzowie z firmy Rareware.
Daty wydania poszczególnych wersji:

wersja amerykańska (NTSC U/C): 20.05.2000
| 
wersja australijska (PAL): 16.06.2000
|

wersja europejska (PAL): 30.06.2000
| 
wersja japońska (NTSC J): 21.10.2000
|
Perfect Dark korzysta z dobrodziejstw Expansion Pak'a, czyli rozszerzenia pamięci do Nintendo 64. W Japonii był nawet sprzedawany zestaw Perfect Dark + Expansion Pak. Gra uruchamia się także bez niego, ale wówczas wiele rzeczy jest dla gracza niedostępnych. Poniżej prezentujemy zestawienie funkcji dostępnych w Perfect Dark z, oraz bez, Expansion Pak'a. Jak widać, większość gry jest niedostępna bez rozszerzenia pamięci.

Informacje podstawowe
Platforma: Nintendo 64
Developer: Rareware
Wydawca: Rareware
Liczba graczy: 1-4
Expansion Pak: Tak
Rumble Pak: Tak
Controller Pak: Tak
Transfer Pak: Tak
Rozmiar kartridża: 256Mbit (32 MB)
Ograniczenie wiekowe ESRB: Mature (od 17 lat)
Ograniczenie wiekowe w Wielkiej Brytanii: Mature (od 18 lat)
Ograniczenie wiekowe w Australii: MA (od 15 lat)
Historia produkcji
Po wydaniu GoldenEye w roku 1997 Rareware rozpoczęło prace nad grą FPP, która mogłaby stanowić kontynuację tego przeboju. Błyskawicznie odrzucono jednak myśl o pracach nad grą Tomorrow Never Dies, gdyż, jak twierdził główny designer Martin Hollis, ekipa była zbyt przesiąknięta klimatami Jamesa Bonda.
Decyzja, aby bohaterką nowej gry została kobieta, była spowodowana przeświadczeniem Hollisa, że więcej gier powinno przedstawiać kobiety jako głównych bohaterów. Tak powstała Joanna Dark, która została zaispirowana takimi postaciami jak Kim Kimberley z gry Snowball 9, filmowa Nikita, Agentka X-27, której rolę na srebrnym ekranie odtwarzała Marlena Dietrich, czy agentka Dana Scully z Archiwum X.
Wśród innych inspiracji autorów można znaleźć anime Ghost in the Shell oraz prace Philipa K. Dicka. Designer David Doak stworzył wiele interesujących lokacji, które byłyby ciekawe z punktu widzenia architektonicznego i możliwości poprowadzenia akcji gry. Wszystkie z nich znajdowały się w cyberpunkowym świecie wielkich korporacji, przemocy i spisków. Następnie wokół tych miejsc Doak stworzył fabułę i całe uniwersum, aby powiązać je razem.
Początkowo Hollis miał nadzieję, że tytułowa ciemność będzie odgrywać ważną rolę w sposobie rozgrywki. Stephen Ellis (programista pracujący nad grą i osoba odpowiedzialna za dużą część trybu multiplayer w grze 007: GoldenEye) zaimpementował nawet pochodnię. Z biegiem czasu okazało się jednak, że ograniczenia sprzętowe konsoli Nintendo 64 były zbyt duże. Hollis w wywiadzie, udzielonym magazynowi Retro Gamer w 2006 roku powiedział, że nawet obecnie rzadko komu udaje się zbudować wokół światła i ciemności opowiednie mechanizmy grywalnościowe. Światło i mrok odgrywały jednak w Perfect Dark rolę znacznie większą, niż w przypadku GoldenEye.
Martin Hollis pracował nad Perfect Dark przez pierwsze czternaście miesięcy trzyletniego cyklu produkcji, podczas którego postępy nie były zbyt szybkie. Pod koniec 1998 roku zespół pracujący nad grą opuścił David Doak, a wkrótce potem Stephen Ellis, którzy założyli studio Free Radical Design. Pozostała część zespołu przystąpiła do przebudowy gry (pozostawiając fabułę i postacie bez większych zmian).
Komentując gotową grę Martin Hollis powiedział, że był zaskoczony mnogością opcji w grze, których zaimplementowania na początku w ogóle nie brał pod uwagę. David Doak natomiast powiedział, że GoldenEye praktycznie wyczerpało możliwości konsoli Nintendo 64, a Perfect Dark swoje ciekawe pomysły i nowatorskie rozwiązania okupił bardzo słabą prędkością działania kodu.
Engine gry
Engine gry Perfect Dark to rozbudowana i usprawniona wersja silnika użytego w GoldenEye. Zawiera kilka poważnych zmian względem poprzednika.
Wiele zmian wprowadzono w silniku graficznym. Najbardziej oczywistą jest fakt, że pozwala wyświetlać grafikę zarówno w niskiej, jak i wysokiej rozdzielczości. Pozwala również wyświetlać obraz zarówno w formacie 4:3, jak i 16:9. Przebudowie uległ także system oświetlenia - źródła światła można niszczyć, a ogień z broni oraz eksplozje rozświetlają pomieszczenia. Postacie trafione z broni brudzą krwią ściany i podłogi. Kolejną graficzną nowinką jest efekt rozmywania obrazu, który pojawia się gdy postacie otrzymają ciosy pięściami lub zostaną otrute. Gra zawiera także wiele filtrów graficznych, które włączają się podczas korzystania z różnego rodzaju urządzeń i broni.
System dźwięku także przeszedł wiele zmian. Muzyka z gry jest wciąż syntezowana przez konsolę, ale wszystkie dialogi są samplowane. Gra, jako jedna z nielicznych na Nintendo 64, korzysta z systemu Dolby Surround Sound.
Większość elementów silnika związanych z rozgrywką pozostała bez większych zmian. W dalszym ciągu nie można skakać, jednak w wielu miejscach gracz może zeskakiwać z krawędzi, bez obaw o stan swojego zdrowia (jedynie w kilku miejscach krawędzie nie są zabezpieczone przed śmiertelnym upadkiem w przepaść). Gracz może kucać, może także, po kucnięciu trzymając wciśnięty przycisk kucania, wyczernić swój ekran, co w trybie wieloosobowym podczas rozgrywek na podzielonym ekranie umożliwia kampowanie. Interakcja z otoczeniem odbywa się za pomocą pojedynczego przycisku akcji, który odpowiada za takie czynności jak otwieranie drzwi, uruchamianie wszelkiego rodzaju urządzeń, itp. Wiele z celów misji wykonywanych jest za pomocą specjalnych urządzeń. W walce w zwarciu przeciwnicy mogą wyrywać sobie broń.
Prawie wszystkie rodzaje broni posiadają ograniczoną pojemność magazynka, co wymusza przeładowywanie ich co pewien czas (każde przeładowanie, w przeciwieństwie do GoldenEye, jest animowane). Podobnie jak w poprzedniku, także w Perfect Dark istnieją strefy trafienia (obrażenia zadane przeciwnikowi zależą od tego, czy trafimy go w korpus, czy też w kończynę), natomiast strzał w głowę oznacza natychmiastową śmierć przeciwnika na każdym poziomie trudności.
Podczas gry wiele zdarzeń opiera się o pewne skryptowane fragmenty, które pozwalają osiągnąć efekty niemożliwe do uzyskania w inny sposób z powodów ograniczeń technologicznych sprzętu. Przykładami mogą być animacje śmierci niektórych przeciwników, które włączają się w specyficznych sytuacjach (zataczający się i spadający z dachu snajper, czy też opadające na pobliską sofę zwłoki strażnika). Przeciwnicy nie widzą gracza przez szyby, potrafią jednak prowadzić ostrzał stojąc na innym niż gracz poziomie. Symulanci na wszystkich poziomach trudności potrafią wykonywać zadania związane z trybami gry. Nie korzystają jednak z niektórych broni (np. Remote Mine), nie posiadają także umiejętności omijania pułapek, takich jak rzucone miny czy granaty.