RecenzjaPoniższa recenzja została napisana na potrzeby strony perfectdark.pl przez Blizza w 2009 roku.
Przeszłość
Na wstępie muszę powiedzieć, że to dość ciekawe uczucie, recenzować grę, w którą
gra się od dziewięciu lat. Kiedy zaczynałem w nią grać i gdy z wypiekami na
twarzy czytałem recenzję w magazynie Neo Plus nie przypuszczałem jeszcze, że
kiedyś będę sam recenzował w nim gry. Dzisiaj mam na koncie wiele
zrecenzowanych na łamach tego pisma pozycji, także gier FPP, wśród których znajduje
się także Perfect Dark Zero, kontynuacja legendarnego tytułu Rare. Dlatego
siadając do napisania tej recenzji spoglądam w swoją przeszłość jako gracza i
recenzenta, i zastanawiam się – jak jakakolwiek gra wideo mogła być aż tak
dobra?
W połowie 2000 roku Perfect Dark po prostu wgniotło mnie w ziemię. Nie przypuszczam,
aby jakakolwiek inna gra zrobiła na mnie aż takie wrażenie. W momencie jej premiery
posiadałem jedynie konsolę Sony Playstation, i mimo, iż bardzo lubiłem gry FPP, nie było
ich na tej platformie dostępnych zbyt wielu. To, co ukazało się moim oczom, kiedy u
kolegi zobaczyłem po raz pierwszy przygody Joasi, było dla mnie wprost
niewyobrażalne. Jakim cudem ja mam w domu co najwyżej Medal Of Honor i Quake 2,
a na czyjejś konsoli dzieją się aż takie cuda?
First Contact
Pierwszą rzeczą, która robiła piorunujące wrażenie, była oczywiście niesamowita wprost
oprawa graficzna. Przyzwyczajony do rozpikselizowanych, pełnych przekłamań
obiektów i braku jakichkolwiek efektów graficznych nie byłem przygotowany na
to, co ujrzałem. Znakomite, pozbawione poprzez zastosowanie efektu rozmycia
widocznych kwadratów tekstury, wysoka rozdzielczość, efekty świetlne,
wspaniałe, wyraziste i żywe kolory – coś wprost niesamowitego. Gdy minął
pierwszy szok spowodowany jakością grafiki przyszła pora na rozpoczęcie zabawy
i zapoznanie się z mechanizmami rozgrywki. A te okazały się na tyle rewolucyjne
i genialne, że Perfect Dark miało zagościć w moim życiu na wiele lat.
Zamiast klasycznego menu centralnym punktem gry jest budynek Instytutu Carringtona,
instytucji, w której pracuje główna bohaterka gry, Joanna Dark. Joanna jest
świeżo upieczoną agentką specjalną, która ukończyła treningi z najwyższym
wynikiem w historii. Tym właśnie zapracowała na przydomek Perfect Dark. Po
całym terenie Instytutu możemy poruszać się bez ograniczeń. Pracują w nim także
inne osoby, które spotkamy podczas naszych wędrówek. Terminale, przy których
pracują inni pracownicy pozwalają dowiedzieć się wielu rzeczy o świecie gry i
przebiegu wydarzeń w których uczestniczymy podczas gry. Sprawdzić tu można
miejsca, osoby, kluczowe zdarzenia i inne ciekawostki. W innym z terminali
możemy włączyć cheaty (jeśli już jakieś zdobyliśmy). Jeszcze inne terminale
umożliwiają nam trenowanie w obsłudze gadżetów, z którymi przyjdzie nam spotkać
się podczas wykonywania misji. W instytucie znajdziemy także strzelnicę, na
której można potrenować korzystanie z broni, komnatę do treningu w wirtualnej
rzeczywistości i inne atrakcje. Oczywiście, jeśli gracz nie chce chodzić po
pokojach i odkrywać tajemnic Instytutu w skórze Joasi, może także w dowolnym
momencie wcisnąć przycisk Start na padzie i skorzystać z menu ekranowego.
2023 A.D.
Pierwszym trybem zabawy, jaki rzuca się w oczy, jest oczywiście tryb fabularny. Składa
się na niego siedemnaście podstawowych misji, opowiadających historię
międzyplanetarnego konfliktu i walki Instytutu Carringtona z megakorporacją
dataDyne. Historia opowiadana jest przy pomocy świetnie zrealizowanych
przerywników filmowych, których na kartridżu zmieściło się ponad pół godziny.
Wszystkie dialogi w grze są mówione, także te podczas samej rozgrywki, w
których Joanna komunikuje się z różnymi osobami przez radio. Przed każdą misją
gracz może także zapoznać się z obszernym opisem stojących przed nim zadań i czyhających
na niego niebezpieczeństw. Ciekawostką, unikalną chyba w skali całego gatunku,
jest pewien stopień nieliniowości, który powoduje, że w kolejnych misjach pewne
sytuacje zmienią się w konsekwencji naszych zachowań w poprzednich poziomach.
Przykładem może być misja, pod koniec której Joanna dostaje się na pokład
samolotu Air Force One. Może skończyć ją zakradając się do samolotu przez
wejście serwisowe, bądź wejściem głównym, a w zależności od tego kolejna misja
zacznie się w różnych miejscach poziomu. Plansze pełne są sekretów, takich jak
poukrywane bronie, smaczki fabularne i żarty programistów, które znajdą tylko
najbardziej wnikliwi gracze. Dzięki temu gra sprawia wrażenie bardzo dobrze
przemyślanej i rozbudowanej.
Same poziomy, w których przyjdzie graczowi wykonywać misje, są bardzo pomysłowo
zaprojektowane i różnorodne. Od wieżowca korporacji, przez rozległą willę, bazę
wojskową, pokład samolotu, łodzi podwodnej, statku kosmicznego, aż po sam
Instytut i odległą planetę – wszystko sprawia świetne wrażenie. Podczas misji
gracz wypełniać będzie rozmaite zadania, w wykonaniu których przyjdą mu z
pomocą zmyślne szpiegowskie gadżety, takie jak kamera holograficzna, urządzenie
do łamania szyfrów, różnego rodzaju skanery czy zdalnie sterowane kamery.
Podczas wykonywania misji nacisk położony jest na wykonywanie poszczególnych
misji, a nie tylko na walkę z przeciwnikami. Dzięki temu, mimo, iż walki z
przeciwnikami będą częste, nie odnosi się wrażenia, że jest to strzelanie dla
strzelania, a faktyczne pokonywanie przeszkód stojących na drodze do wykonania
zadania. Kiedy jednak dochodzi do wymiany ognia, można skorzystać z
przebogatego asortymentu wspaniale zaprojektowanych narzędzi zniszczenia.
Środki zagłady
Perfect Dark to gra, w której znajduje się najlepiej dobrany arsenał broni, jaki
kiedykolwiek pojawił się w grach FPP. Znajdziecie w nim praktycznie wszystko –
od noża, kuszy, pistoletów i karabinów, przez strzelby, broń maszynową i
automatyczną, wyrzutnie rakiet i granatniki, a na bombach, minach, granatach i
broniach eksperymentalnych kończąc. Każda z broni ma dwa tryby strzału, każda
ma znakomity design, przeładowaniu każdej towarzyszy wspaniała animacja, a
dobywające się z głośników podczas strzałów odgłosy to mistrzostwo świata.
Wiele pomysłów zastosowanych w tej pozycji wyprzedziło wprost swoje czasy. To
tutaj pojawił się railgun strzelający przez ściany, który za pomocą modułu
rentgenowskiego pozwalał podglądać innych graczy. To tu pojawiła się wyrzutnia
rakiet, której rakietami można sterować w trybie FPP, ścigając uciekinierów i
detonując ją w wybranym momencie. To tutaj pojawiły się granaty, odbijające się
bez przerwy od ścian niczym kauczukowe piłeczki, detonujące się w pobliżu
wrogów. To tu mamy bronie dające niewidzialność, karabin z budowaną miną
zbliżeniową, dzięki któremu zastawimy pułapkę na przeciwnika, pistolety
strzelające wybuchowymi pociskami, granaty rozbrajające i oślepiające
przeciwników, samonaprowadzające rakiety i mnóstwo innych oryginalnych
rozwiązań. Poznanie wszystkich plusów i minusów konkretnych zabawek zajmie wam
bardzo wiele czasu. Znajdująca się w budynku Instytutu strzelnica pozwoli nie
tylko podnieść umiejętność posługiwania się każdą z broni, ale także da
możliwość dowiedzenia się o nich czegoś ciekawego. Jeżeli w treningach
zdobędziemy najwyższe odznaczenia, odblokujemy także bonusowe bronie znane z
poprzedniczki Perfect Dark, czyli pukawki Jamesa Bonda z 007: Goldeneye.
Single Player
Perfect Dark jest jedną z
najbardziej rozbudowanych gier wideo w historii. Podzielona na siedemnaście głównych misji
kampania jest tak naprawdę tylko początkiem zabawy. Wraz ze wzrostem poziomu
trudności przeciwnicy są celniejsi i zadają większe obrażenia, amunicji jest
mniej, a zadań do wykonania przybywa. Niejednokrotnie dopiero gra na średnim,
czy wysokim poziomie, daje dostęp do zablokowanych wcześniej fragmentów
poziomu. Ukończenie każdego z poziomów trudności daje dostęp do jednej z trzech
bonusowych misji, w których pokierujemy krokami innych osób przedstawionych w
fabule gry i poznamy wydarzenia z innej perspektywy. Po ukończeniu trzeciego
poziomu trudności otrzymamy także dostęp do poziomu Perfect Dark, który
umożliwia graczowi ustawienie odpowiednich parametrów poziomu trudności. Oprócz
zwykłego przejścia każdej z misji warto także spróbować odblokować cheaty. Aby
je zdobyć, konieczne będzie zaliczenie konkretnych misji na odpowiednich
poziomach trudności, i to w ściśle ograniczonym czasie. Same cheaty pozwalają
pobawić się grą na przeróżne sposoby, pozwalając na włączenie nieśmiertelności,
skorzystanie z niestandardowych broni, pozbawienie przeciwników uzbrojenia,
wyłączenie światła na poziomach i wiele innych sposobów. Jeśli dodamy do tego
wszystkiego rozmaite rzeczy, które można zrobić w Instytucie Carringtona oraz
strzelnicę, uzyskujemy obraz ogromnej kampanii dla pojedynczego gracza. Oprócz
tego gra umożliwia zabawę w trybie kooperacji, gdzie zabawa może toczyć się na
podzielonym ekranie, bądź z postacią sterowaną przez konsolę. Szalenie
oryginalnym trybem zabawy jest Counter-Operative, który pozwala jednemu z
graczy na podjęcie próby zaliczenia misji, drugiemu natomiast daje możliwość
wcielenia się w przeciwników, znajdujących się na planszy. Gdy sterowany przez
niego przeciwnik zostanie przez gracza zabity, nastąpi przejęcie kontroli na
kolejnym z wrogów, itd.
Mutliplayer frenzy
Na osobny akapit zasługuje
Combat Simulator, czyli właściwy tryb dla wielu graczy. Pozwala on na wspólną
zabawę na podzielonym ekranie czterem osobom. W rozgrywce może także
uczestniczyć do ośmiu botów, zwanych tu symulantami. Combat Simulator stanowi grę
samą w sobie. Na początku zabawy nie oferuje zbyt wielu opcji konfiguracyjnych.
Dopiero, gdy gracz zacznie przechodzić kolejne zadania ze specjalnej listy
trzydziestu wyzwań, pojawią się w nim nowe bronie, plansze, tryby gry i opcje
konfiguracyjne. Każdy z challenge’y można przejść zarówno w jedną, dwie, trzy
jak i cztery osoby. Odblokowanie wszystkich wyzwań daje dostęp do pełnej zawartości
trybu Combat Simulator. Gra oferuje sześć trybów gry multiplayerowej, od
zwykłego deathmatcha, przez wariację na temat Capture the flag, zabawę w pogoń
za trzymającym walizkę, King of the Hill, aż po tryby w których wykradamy dane
z terminali. Każda rozgrywka jest inna, ponieważ na każdej z plansz pozycje
baz, walizek, terminali czy komnat do przejęcia są losowe. W każdym z trybów
gry można grać drużynowo – Perfect Dark obsługuje do ośmiu drużyn, którym można
nadać nazwy. Dzięki botom można zawsze skonstruować jakąś ciekawą partię. Każdy
z botów ma edytowalny wygląd, poziom umiejętności (jeden z sześciu) oraz pewien
styl osobowości, determinujący to, w jaki sposób zachowa się podczas rozgrywki.
Może na przykład starać się pozbawić lidera prowadzenia, walczyć z tymi, którzy
ostatnio go zabili, czy wreszcie poruszać się powoli, ale za to zawsze z dodatkowym
pancerzem. Mecze w Perfect Dark są konfigurowalne w bardzo szerokim zakresie –
zarówno jeśli chodzi o punktację, jak i specjalne opcje konfiguracyjne.
Włączenie zabijania jednym strzałem czy spowolnienie gry to tylko wierzchołek
góry lodowej. Punktację można ustawiać co jeden w ogromnym zakresie. Skonstruowanie
więc dwunastominutowego meczu do czterdziestu jeden punków indywidualnych lub stu
trzydziestu dwóch drużynowych jest wykonalne. Niektóre z opcji konfiguracyjnych
znacznie zmieniają sposób rozgrywki, np. definiując, czy osoba uciekająca z
walizką będzie mogła strzelać, czy też nie. Inne z kolei stanowią tylko
wisienkę na czubku tortu, np. dodając efekt paintballa do broni. Gra pozwala
zapisać zestawy naszych ustawień, dzięki czemu opcji nie musimy za każdym razem
konfigurować ręcznie. Także nasz dokonania nie idą w zapomnienie, ponieważ gra
skrupulatnie odnotowuje nasze statystyki.
To już jest koniec...
O grafice pisałem na samym początku, lecz jeszcze raz przywołam tutaj moją
opinię. To absolutny numer jeden w kwestii oprawy, jaki znaleźć można na
Nintendo 64. Podobnie wysokiej klasy jest dźwięk. Oczywiście dziś gra nie robi
już żadnego wrażenia, ale pamiętajmy, że to tytuł nie z poprzedniej, a sprzed
dwóch generacji konsol, i wtedy szesnaście megabajtów pamięci RAM było w
konsoli szczytem marzeń. Świetnie natomiast do dnia dzisiejszego broni się
ścieżka dźwiękowa. Bogata lista różnorodnych utworów powoduje, że muzyka nie
nudzi się nawet po wielu godzinach zabawy.
Czy Perfect Dark jest grą bez wad? Zasadniczo odpowiedź na to pytanie jest
twierdząca, choć pewne niedoróbki się zdarzają. Największą bolączką są
zwolnienia animacji, jednak należy je zrzucić na karb ograniczeń sprzętowych –
i tak to, co twórcy gry osiągnęli na Nintendo 64 zapiera dech w piersi. Gdy na
ekranie dzieje się naprawdę wiele gra potrafi zwolnić, szczególnie podczas
wyjątkowo intensywnych potyczek wieloosobowych na podzielonym ekranie. Oprócz
tego zarzutu wśród wad wymienić można także jeden czy dwa bugi oraz dziwne
rozwiązania projektowe, które jednak są tak nieznaczące, że w żaden sposób nie
mogą rzutować na ocenę tej wspaniałej gry.
