So that's Air Force One? Huh, smaller than I thought.
Joanna Dark, Perfect Dark

Czym jest Perfect Dark Zero?

Perfect Dark Zero to gra z gatunku FPS (First Person Shooter), czyli tego, który reprezentują także takie tytuły jak Half-Life, Red Faction, Quake czy Halo. Kontynuuje ona tradycję chwalebnej linii GoldeneEye 007 i TimeSplitters, ale nade wszystko jest sequelem (choć fabularnie prequelem) jednej z najlepszych, jeśli nie najlepszej gry wideo wszechczasów - Perfect Dark. Perfect Dark Zero została wydana jedynie na konsolę Xbox 360, a jej twórcami są mistrzowie z Rareware.


Daty wydania poszczególnych wersji:

Pudełko wersji amerykańskiej
wersja amerykańska - EK (NTSC U/C): 18.11.2005

Pudełko wersji australijskiej
wersja australijska (PAL): 23.03.2006

Pudełko wersji europejskiej
wersja europejska (PAL): 02.12.2005

Pudełko wersji japońskiej
wersja japońska - EK (NTSC J): 10.12.2005

Informacje podstawowe

Platforma: Xbox 360
Developer: Rareware
Wydawca: Microsoft Game Studios
Liczba graczy: 1-4 (32 za pośrednictwem Xbox Live)
System Link: Tak
Xbox Live: Tak
Xbox Live Vision: Nie
Downloadable Content: Tak
Nośnik: DVD-9
Ograniczenie wiekowe ESRB: Mature (od 17 lat)
Ograniczenie wiekowe w Wielkiej Brytanii: M (od 15 lat)
Ograniczenie wiekowe w Australii: MA (od 15 lat)

Historia produkcji

Znakomicie przyjęte przez graczy i recenzentów gry 007: GoldenEye i Perfect Dark wydane na Nintendo 64 sprzedały się w wielomilionowych nakładach. Kolejny tytuł FPP ze stajni Rare był więc jedynie kwestią czasu. Pierwsze wzmianki o następcy Perfect Dark pojawiły się w prasie branżowej około sierpnia 2000 roku, trzy miesiące po premierze Perfect Dark.

Od samego początku w plotkach pojawiały się informacje, że nowa gra z serii będzie fabularnie rozgrywać się przed pierwszą częścią Perfect Dark, będzie nosić podtytuł Zero, i skupi się na wydarzeniach dotyczących agencji łowców głów, jaką prowadzi Jack Dark wraz ze swoją córką Joanną.

W roku 2000 Rareware było developerem second-party firmy Nintendo (Wielkie N miało 49% akcji firmy). Development gry rozpoczął się z myślą o konsoli Nintendo GameCube, a Perfect Dark Zero miało być tytułem startowym nowej maszyny. Pierwszy teaser gry został zaprezentowany publiczności podczas imprezy Spaceworld 2000, ale poza samym potwierdzeniem faktu, że gra powstaje, nie podano żadnych konkretnych informacji.

Produkcja gry przeciągała się, do czasu aż we wrześniu 2002 roku Rare zostało przejęte przez Microsoft. Wiązało się to oczywiście ze zmianą platformy docelowej z Nintendo GameCube na Microsoft Xbox. W tym okresie Rare wypuściło kilka obrazków, wskazujących na zmianę stylu graficznego produkcji, z realistycznego na bardziej rysunkowy. Rare zaprosiło nawet do współpracy Wila Overtona, brytyjskiego rysownika manga, który zaprojektował okładkę magazynu N64 z Joanną Dark.

Na pewnym etapie podjęta została decyzja o ponownym przeniesieniu platformy docelowej gry. Tym razem z pierwszego Xbox'a gra miała zostać przeniesiona na jego następcę. Jeden z designerów, Chris Tilston, zdradził później, że grę w wersji na pierwszą konsolę Microsoftu dzieliło od premiery około dwunastu miesięcy, kiedy podjęto decyzję o zmianie platformy. Perfect Dark Zero zostało oficjalnie potwierdzone jako tytuł startowy Xbox'a 360 12 maja 2005 roku.

Ostatnie tygodnie developingu były bardzo nerwowe. Gra musiała być gotowa na premierę nowej konsoli 18 listopada 2005 roku. Aby zmaksymalizować czas potrzebny na doszlifowanie gry studio zdecydowało się na rzadko spotykany ruch - grę do certyfikacji w Microsofcie wysłano tak późno, że trwał już proces tłoczenia płyt. Oznaczało to, że w sytuacji, gdyby gra certyfikacji nie przeszła, Rare ryzykowało wyprodukowanie kilkuset tysięcy płyt na marne.

Engine gry

Perfect Dark Zero powstało w oparciu o technologię HydraCore firmy Havok, która umożliwiła twórcom łatwiejsze osiągnięcie efektów pracy w oparciu o wielordzeniowy procesor Xbox'a 360. Silnik ten wyświetla natywnie grafikę w rozdzielczości 720p w formacie 16:9. Znalazła w nim zastosowanie większość nowoczesnych efektów graficznych, takich jak bump- i normal-mapping. Postacie zbudowane są z około 5,000 polygonów, natomiast środowiska wyświetlają na ekranie jednorazowo pomiędzy 100,000 a 300,000 trójkątów.

Dość znaczne zmiany zaszły w samej rozgrywce. W dalszym ciągu nie można w grze skakać, ale pojawiły się dwie nowe możliwości ruchu. Pierwszą jest możliwość turlania się, która ułatwia ucieczkę przed ogniem przeciwnika, podczas przeładowywania, bądź w innych sytuacjach, w których gracz nie może odpowiedzieć ogniem. Druga, to możliwość "przyklejania" się do ścian, bądź chowania za przeszkodami, poprzez wciśnięcie przycisku A na padzie. Dzięki temu możliwa jest obserwacja terenu, będąc bezpiecznie ukrytym przed ogniem nieprzyjaciela.

Z gry wyeliminowano możliwość upadku w przepaście, co w części pierwszej kończyło się natychmiastową śmiercią. Jednocześnie wprowadzono falling damage, czyli obrażenia, które gracz odnosi przy upadku z dużych wysokości. Można w ten sposób zginąć w każdej sytuacji, w której upadniemy ze zbyt dużej wysokości na ziemię. Wraz z tymi zmianami przebudowano system energii. Pancerz, który gracze noszą ze sobą, nie działa jak drugi pasek energii, tylko jest ściśle połączony ze zdrowiem gracza. Można więc zabić gracza ze strzelby snajperskiej jednym strzałem w głowę nawet gdy ma pełny pancerz, co było niemożliwe w pierwszej części, nawet za pomocą broni zabijających jednym strzałem, jak np. Farsight. Jednocześnie energia częściowo regeneruje się (choć nigdy do początkowego poziomu), gdy postać przestanie otrzymywać obrażenia.

Podobnie jak w pierwszej części można kucać, jednak kucanie nie ma już wielu poziomów, a jedynie podstawowy. Nie można także dłużej wyczerniać swojego ekranu po kucnięciu. Osobny przycisk odpowiedzialny jest za atak wręcz, który można wykonać w dowolnym momencie, także trzymając jakąś broń. Ilość przenoszonej broni została znacznie ograniczona - gracz ma do dyspozycji cztery sloty, które może wypełnić bronią według swego uznania. Bronie zajmują różną ilość slotów - pistolety czy granaty po jednym, karabiny bądź strzelby po dwa, podczas gdy największe bronie, jak wyrzutnia rakiet czy karabin snajperski, po trzy. Wciąż można przeciwnikowi broń wyrwać, warunkiem są wolne ręce i odpowiednia ilość wolnych slotów.

Przebudowano system prowadzenia walki. Każda broń oferuje teraz dwie lub trzy funkcje. Nie przełączamy się między nimi za pomocą osobnego przycisku. Teraz dwa osobne przyciski służą do dwóch różnych trybów strzału (w przypadku broni z trzema trybami strzału można z niego skorzystać przytrzymując jeden przycisk i wciskając inny). Zmienił się także sposób korzystania z zooma w broniach wyposażonych w celownik optyczny - teraz stopień powiększenia zależny jest od siły, z jaką wciśniemy analogowy spust na padzie.

Zmieniona została sztuczna inteligencja botów. Mimo, iż korzystają one teraz ze wszystkich rodzajów broni, nie są one w stanie w sposób zorganizowany wykonywać zadań podczas gry. Nie można także wydawać im rozkazów. Z tego też powodu w jednym z trybów gry w ogóle nie można z ich pomocy korzystać.