Good luck, Perfect Dark!
Daniel Carrington, Perfect Dark

Recenzja

Poniższa recenzja została napisana dla magazynu Neo Plus przez Blizza po premierze gry w grudniu 2005 roku. Wszelkie przypisy zostały dodane przez Blizza w sierpniu 2009 roku.

Wstęp

Pięć i pół roku. Tyle gram już w Perfect Dark na Nintendo 64. Nie byłoby może w tym nic dziwnego ani niepokojącego gdyby nie fakt, że w mojej opinii żadna gra jeszcze nie zbliżyła się do jej poziomu. I to już, niestety, zabawne nie jest. Czy naprawdę tak trudno jest zrobić lepszego FPSa? Najwyraźniej. Nic więc dziwnego, że moje nadzieje związane z kontynuacją tej gry były olbrzymie. Może nawet za bardzo - ta gra po prostu nie mogła im sprostać. Co nie zmienia faktu, że liczyłem na grę przynajmniej do poprzedniczki poziomem zbliżoną.

Od momentu napisania tej recenzji minęło już ponad trzy i pół roku. Czy moje odczucia zmieniły się? Nie - cały czas uważam, że pierwsza część Perfect Dark cały czas pozostaje niedościgniona jeśli chodzi o rozbudowanie i dopracowanie szczegółów. Czy pojawiły się jakieś inne, wybitne gry? Napewno trzeba do takich zaliczyć zarówno Halo 3 jak i ostatnie dokonania panów z Infinity Ward, ale te gry są jednak kompletnie od serii Perfect Dark inne, więc w swojej klasie seria Rare wciąż pozostaje bezkonkurencyjna.

Rareware Powerhouse

W czasach kiedy Perfect Dark debiutowało na rynku Rareware było u szczytu swojej formy. Był to bodaj najlepszy team developerski na świecie. Fakt, nie tworzyli gier dziesiątkami, ale jak już coś wyrzeźbili, to wszyscy posiadacze N64 prężyli się z dumy przed PSX-ową bracią. Ostatnie linijki kodu Perfect Dark zostały dopisane w maju 2000 roku, następnie team zrobił sobie trzymiesięczne wakacje, a potem zabrał się do prac nad sequelem. Aha - w międzyczasie jeszcze się rozpadł. Część pracowników odeszła i założyła Free Radical Design, które to studio dostarczyło nam trzy gry z serii TimeSplitters, a niejaki Martin Hollis, szef projektu oryginalnego PD, założył firmę Zoonami, która do tej pory zrobiła... wielkie nic. Pozostali natomiast zabrali się do pracy nad nowym Perfectem. Wieść gminna niesie, że jeszcze w 2001 roku na devkitach GCN działała wersja alpha Perfect Dark Zero. I gdy zdawało się, że wszystko jest na dobrej drodze pojawił się Xbox, a Microsoft zaanektował Rare jako część Microsoft Game Studios. PDZ najpierw miał ukazać się na Xboxa, a gdy gigant z Redmond pokazał swoją nową konsolę został przesunięty jako launch title nowej maszynki. I oto jest. Po ponad pięciu latach prac i dwóch zmianach docelowej platformy.

Krótka aktualizacja: firma Hollisa wydała Zendoku - prostą grę opartą na zasadach Sudoku, tyle, że bez liczb. Free Radical nazywa się już niestety Crytek UK, firma nie utrzymała się na rynku, a ekskluzywny dla PlayStation 3 średniacki Haze wydatnie się do tego przyczynił. Czy kiedyś zrobią jeszcze TimeSplitters? Chcieliby, ale zadecyduje CryTek. A Rare? Wydaje gry na wysokim poziomie, choć raczej nie takie, jakich oczekiwaliby ich fani.

Next-gen difference

Zasadniczą bolączką oryginalnego Perfecta odczuwaną dziś przez graczy jest grafika i animacja. Nie oszukujmy się - pięcioletnie gry rzadko kiedy powalają wykonaniem, a granie w FPSa w piętnastu klatkach animacji do najprzyjemniejszych nie należy. Z tej strony patrząc PDZ musi więc oferować znaczny skok jakości - to przecież nowa generacja, zen grania!

Faktycznie - jakość obrazu generowanego przez konsolę jest znakomita. Po odpaleniu gry zbierałem szczękę z podłogi - już pierwszy poziom pokazuje, że różnica między obecną, a następną generacją konsol istnieje. I jest wyraźna. Wielka podwodna konstrukcja, genialnie zaprojektowana, robi olbrzymie wrażenie. Z każdego zakątka oczy są atakowane przez wspaniałe tekstury, a zastosowane tu efekty zachęcają je do wyjścia z orbit. Nie mówię tu już o bump i normal mappingu, który wprost wylewa się z ekranu - niektóre efekty są dużo subtelniejsze i wprost powalają - szklane ściany podwodnego tunelu załamują światło, widać nierówności na szkle, wprost je czuć! Coś niesamowitego. Każdy poziom ma kompletnie inny design, każdy zachwyca czym innym. Czy jest to amazońska dżungla, z bujną roślinnością; wielki, pięknie zaprojektowany zimowy pałac w Chinach, gdzie lodowe ściany i zaśnieżone góry spowodują znaczny spadek temperatury w waszym pokoju; czy wreszcie dachy wieżowców w Hong Kongu, które wywołają westchnienie zachwytu nad kunsztem architektów futurystycznego miasta - opad szczęki jest gwarantowany. Sama skala lokacji unaocznia nam to, co potrafi nowy Xbox - widoczność jest powalająca. Jak okiem sięgnąć krajobraz ciągnie się kilometrami i nie ma mowy o jakimkolwiek spadku jakości tekstur czy efektów.

Na tym diamencie są tylko dwie rysy. Pierwsza nie jest poważna - od czasu do czasu trafi się jakaś tekstura z innej epoki, bardzo kontrastująca z okolicznym graficznym przepychem, której obecność w grze złożyć można tylko na karb przeskakiwania gry z konsoli na konsolę, ale takich momentów jest bardzo niewiele, więc nie jest to jakaś wielka wada. Druga rysa jest znacznie wyraźniejsza - są to postacie, które wyglądają... specyficznie. Nie jest to wina marnego wykonania, a raczej samego designu. Nie przeszkadza mi trochę komiksowe podejście do projektowania, problem polega jednak na tym, że postacie wyglądają jak odlane z plastiku - błyszczą się, świecą, są trochę dziwnie cieniowane. Cóż - trzeba po prostu to zignorować, bo nie jest to specjalna wada, choć ja wolałbym bardziej realistyczne projekty. Szkoda też, że interakcja nie jest większa - takie rzeczy, jak brak śladów stóp na śniegu czy realistycznie animowanej wody podczas brodzenia trochę psują obraz. Ogólnie jednak gra prezentuje się wspaniale, a to chyba najważniejsze dla tych, którzy właśnie zapłacili blisko dwa tysiaki za konsolę z grą. Albo i jeszcze więcej, jeśli zdecydowali się na zakup HDTV.

Gra dziś ma na karku już prawie cztery lata, jest także tytułem startowym na konsoli Microsoftu, a z tymi jak wiadomo czas obchodzi się najgorzej. Praktycznie każda gra wykorzystuje dziś lepsze efekty graficzne, a niektóre, jak choćby Gears Of War mogą tylko Perfect Dark Zero ośmieszyć. Cały czas jednak gra broni się znakomitym designem poziomów oraz fantastycznym bumpmappingiem, który wciąż nie ma się czego wstydzić na tle konkurencji. Postacie jednak denerwują chyba jeszcze bardziej niż na premierze.

Fabułka Zero

Facet nazywa się Dale Murchie i ktoś powinien połamać mu nogi. Jest to bowiem gość odpowiedzialny za opowiedzianą tu historię oraz dialogi. Jeśli to są efekty jego pięcioletniej pracy, to ja szczerze dziękuję - wszystko wygląda jakby zamiast pięciu lat poświęcił na to góra pięć godzin. Nie chodzi tu nawet o samą historię, nie muszę mieć w strzelance opowieści na miarę MGS, żeby dobrze się bawić. Perfect Dark na Nintendo 64 miało fabułę na naprawdę wysokim poziomie. Pół godziny scenek przerywnikowych, wszystko wytłumaczone, kompletne, pozbawione dziur i nieścisłości, z zaskakującymi zwrotami akcji... Tu niestety nie zostało z tego nic.

Scenki sprawiają wrażenie powyrywanych z kontekstu i doklejanych na siłę, o zadaniach podczas misji za wiele napisane nie ma, co, dlaczego i jak się dzieje też momentami nie wiadomo. Za przykład niech posłuży naukowiec, którego musimy odbić w pierwszej misji - facet jest jak z innej bajki, nie wiemy czym się zajmuje, dlaczego jest tu gdzie jest, kto zapłacił nam za jego odbicie, nie wiemy w ogóle nic. A do tego szybko umiera i nasze szanse na poznanie o co w tym wszystkim chodziło znikają bez śladu. Potem odkrywam w pudełku z moją imitowaną edycją gry komiks, który rzuca na gościa nieco światła, ale... W wersji podstawowej komiksu nie ma! To znaczy - co? Ja mam to wiedzieć jako bonus, a masa innych osób nie? No pięknie, naprawdę, świetny pomysł. Nie wiadomo też jaki jest jego związek z dalszą częścią gry. Nie wiadomo dlaczego ni z tego ni z owego atakuje nas w którejś tam misji dwóch braci w kowbojskich strojach, którzy na początku poziomu chcą nas ukatrupić - ot, zabijamy ich i tyle. Kto? Po co? Dlaczego? I o co chodzi z kowbojskimi klimatami? Takich dziur jest niestety bardzo wiele. A już przy ostatnim bossie zdębiałem - co to ma być? Jakim cudem w cyberpunkowym shooterze mamy do czynienia z jakimś chińskim dziadem odstawiającym magiczne sztuki? Nie podoba mi się to i wam też się nie spodoba, zaręczam.

Z fabułą związany jest jeszcze jeden problem - ta gra to przecież prequel - wydarzenia tu opowiedziane mają prowadzić do oryginalnego Perfect Dark. Jakim cudem dataDyne z roku 2020 kierowane jest przez rzeczonego chińskiego starca i ma kompletnie wschodnie korzenie, a trzy lata później kierowane jest przez Cassandrę DeVries i jest megakorporacją amerykańską? Jakim cudem Joasia w PD na N64 nie zna Jonathana podczas misji w Arizonie, jeśli tutaj z nim współpracuje - sklerozę ma? Dlaczego osoba, trzy lata później zwracająca się z nabożnym szacunkiem do Daniela Carringtona per „sir” tutaj jest pyskatą gnojówą odpowiadającą mu „mylisz mnie z kimś, kogo obchodzi, co mówisz”? Dale, naprawdę, jeśli cię spotkam człowieku, to dam ci w łeb, ostrzegam. A może ty po prostu nie grałeś w Perfecta na N64? Jeśli tak, to dlaczego zostałeś tu designerem? Przyznam, że oczekiwałem czegoś dużo, dużo lepszego. Choć pewnie już za dwa miesiące nie będę się tym gorączkował, tylko grał i nie zwracał na fabułę uwagi.

Wiele niewiadomych, które wytknąłem w powyższym akapicie, wyjaśniają powieści i komiksy, jednak cały czas jeśli ktoś ograniczy się tylko do gry, nie dowie się wiele o całym uniwersum.

Mode frenzy

Historia, opowiedziana w trybie story, podzielona jest na 14 misji, jednak z racji że ostatni poziom to tylko walka z bossem, tak naprawdę jest ich 13. Gra oferuje cztery poziomy trudności, upłynie więc trochę czasu zanim wszystko ukończycie. Na każdym poziomie zwiększają się nie tylko umiejętności wrogów, ale także dochodzą nowe zadania, które musimy wykonać, aby pomyślnie zakończyć misję. Niestety nie wszystkie zadania znane są nam od razu, jak w poprzedniej części - niektóre, niczym w serii TimeSplitters pojawiają się w trakcie misji. Podobnie jak w tamtej grze dzielą się także na obowiązkowe i drugorzędne, które możemy, ale nie musimy, wykonać. Oprócz trybu dla jednego gracza mamy także tryb cooperative, w którym możemy bawić się z kolegą na jednej konsoli, przez system link oraz Xbox Live. W tym trybie niektóre zadania zmieniają się i wymagają ścisłej współpracy - to wielki plus. Po zaliczeniu dowolnej misji możemy porównać nasze statystyki z najlepszymi wynikami na świecie przez XBL.

Świetne jest też to, że przed misją wybieramy sobie zarówno bronie, jakie chcemy mieć jak i gadżety, co powoduje, że poziomy stają się nieliniowe. Możemy np. zamiast wytrycha wybrać ładunek wybuchowy do przebicia się przez pękniętą ścianę, co poprowadzi nas do celu różnymi drogami.

Oprócz trybu story mamy także bardzo rozbudowany multiplayer. Podzielony jest on na dwa oddzielne tryby. Pierwszy z nich to Deathmatch, w którym możemy zmierzyć się w zwykłej wyrzynce, wyrzynce drużynowej, Capture the Flag oraz Territorial Gains - krzyżówce znanego z poprzedniej części Uplinka z Zone znanym z TimeSplitters. W trybach drużynowych respawny odbywają się w specjalnych pokojach, w których możemy się dozbroić przed rzuceniem się w wir walki. W takim pokoju mamy teleporty do różnych spawn pointów na levelu, ale musimy je najpierw przejąć dla naszej drużyny. Drugi rodzaj multiplayera, DarkOps, to zespołowe rozgrywki w czterech trybach - Eradication (wyrzynka), Onslaught (atakowanie i bronienie bazy), Infection (część graczy jest szkieletami i musi ubijać pozostałych, a ci po śmierci dołączają do ekipy szkieletów) oraz Sabotage, w którym niszczymy pudła należące do przeciwnika. Nie ma tu respawnów, a walka toczy się w rundach, przed którymi kupujemy broń i gadżety za zdobywaną kasę.

Niestety, tylko w trybie Deathmatch możemy skorzystać z usług botów, samotny gracz nie pobawi się więc w DarkOps. Przyznać trzeba, że to właśnie w multiplayerze przez sieć leży teraz prawdziwa siła tej gry. I choć cieszę się, że wreszcie będę mógł zmierzyć się z graczami z całego świata nie zmienia to faktu, że split screen został potwornie ogołocony (patrz akapit "Czego zabrakło?"). I tylko 6 podstawowych poziomów plus ich wariacje - mało.

Poprawki, które ukazały się po premierze gry dodały boty w trzech z trybów DarkOps - nie można z nich korzystać wyłącznie w trybie Sabotage. Niewielką liczbę map uzupełniły dwa rozszerzenia - płatne (500 punktów), dające dostęp do czterech nowych map, oraz darmowe, zawierające dwie małe mapy z GoldenEye/Perfect Dark (Facility/Felicity i Ruins/Temple).

Nowe zagrania

Jedną z największych nowości w nowym Perfekcie są niewątpliwie nowe zagrania, które Aśka może wykonać. Pierwszym jest turlanie się, które utrudnia naszym wrogom nafaszerowanie nam zadka ołowiem. Akcja ta przydaje się bardzo podczas zabawy w sieci, zwiększając nasze szanse na przeżycie, gdy biegniemy „aleją snajperów”. Drugie zagranie jest jeszcze lepsze - Joasia potrafi przywierać do ścian niczym Snake i zza roku kapować na nadbiegającego przeciwnika. W trybie Story pozwala nam to efektywnie i szybko zdejmować przeciwników, natomiast w online rodzi całe rzesze camperów, którzy wystają za rogiem w oczekiwaniu na ofiarę. Niestety jest to dość ryzykowne - przeciwnik zawsze może zajść nas z drugiej strony i bezlitośnie sponiewierać. Kolejną nowością są pojazdy. Sprawują się bardzo dobrze, choć potrzeba pewnych umiejętności aby efektywnie je wykorzystywać, i nie dać zdezelować swojego wehikułu, co kończy się naszym zgonem.

Czego brakuje?

Weterani poprzedniej części chcieliby zapewne dowiedzieć się czego w nowym Perfekcie nie ma. Przede wszystkim - nie ma cheatów za przechodzenie poziomów na czas. Nie ma zależności pomiędzy misjami (w stylu rozpoczynania w różnych miejscach misji Air Force One w zależności od sposobu ukończenia Air Base). Są tylko cztery poziomy trudności botów i nie ma ich „specjalnych” rodzajów, jak VengeSim czy JudgeSim. Nie ma challenge’y multiplayerowych. Nie ma odpowiednika Instytutu, a co za tym idzie nie ma strzelnicy. Nie ma zapisywania presetów multiplayerowych, nie ma randomowania broni. Nie uświadczycie tu także wielu opcji multiplayerowych - koniec z dowolnym teamowaniem (teraz są max 2 drużyny), handicapów również zabrakło. Jasne, redukcja dostępnych opcji była konieczna, jeśli chciano wprowadzić tryb online, ale nie znaczy to, że gra na jednej konsoli nie mogła pozostać tak rozbudowana, jak w jedynce.

Wydane już po premierze poprawki dodały do gry osobowości botów. Nie przeniesiono co prawda wszystkich z obecnych w oryginale, ale za to dodano kilka nowych, czy też możliwość losowania osobowości bota przed partią.

Weapons of mass destruction

Kiepawa fabuła i mniejsza ilość opcji w multiplayerze nie są w stanie zepsuć olbrzymiej radości płynącej z grania. Zapewniają ją przede wszystkim bronie, które, jak można było oczekiwać, nie zawodzą - ani wykonaniem, które jest naprawdę wspaniałe, ani różnorodnością działania. Jest ich w sumie 25 i podzielone są na kilka grup - pistolety, lekkie karabiny, ciężkie karabiny, broń ciężka (M60, snajperki, wyrzutnia rakiet), bliski dystans (tarcza, katanopodobny miecz i shotgun) oraz broń „rzucana” (przeróżne granaty i miny). Wszystkie bronie mają po dwa, a czasem nawet trzy, tryby strzału. Przykładowo shotgun obok zwykłego strzału może także wysłać impuls pokazujący przeciwników na radarze, karabinek Liberator może zostać wyrzucony na ziemię jako mina, a wyrzutnia rakiet oferuje również sterowanie rakietą. Oprócz pukawek nowych powracają także mocno zmodyfikowane, ale znane bronie, jak MagSec, CMP150, Laptop Gun czy SuperDragon. Asia ma 4 sloty na bronie, ale nie wszystkie giwery zajmują tyle samo. Pistolet zajmie jedno miejsce, ale snajperka czy wyrzutnia rakiet aż trzy, dlatego trzeba dobrze zastanowić się, co będzie nam najbardziej przydatne w konkretnych warunkach.

Nieuchronne summa summarum

Grabarz ostatnio pisał, że pisaniem o Fahrenheicie mógłby zapełnić jedną trzecią N+. Ja z przyjemnością wykorzystałbym pozostałe dwie trzecie do pisania o Perfect Darku. Niestety, jak mawia Gulash, magazyn to nie strona internetowa, którą można przewijać i przewijać w nieskończoność, dlatego nieuchronnie zbliżam się do końca, przed którym wypadałoby grę podsumować.

Nowy Perfect nie jest spełnieniem moich marzeń, a przynajmniej nie wszystkich. Wiem już, że nie odłożę na półkę jedynki, tylko będę grać w obie gry równorzędnie, choć pewnie w Zero trochę częściej, bo przez sieć łatwiej się ze znajomymi spotkać. Znakomita grafika i płynna animacja oraz wspaniały design leveli, różniące się poziomy trudności, świetny cooperative i fajna muzyka - wszystko to powoduje, że w trybie Story gra się bardzo przyjemnie, pomimo nędznej fabuły i cienkich głosów postaci. Nowe zagrania i pojazdy sprawdzają się w grze bardzo dobrze, a interaktywne używanie gadżetów oraz wspaniały arsenał tylko potęgują pozytywne doznania. Świetnie sprawdza się sieciowa rozgrywka, choć szkoda, że ilość opcji mutiplayerowych jest znacznie zmniejszona (ale w żadnym wypadku nie uboga!). Nie sposób tej gry nie polecić - kupiłem dla niej konsolę i nie żałuję tego kroku. Wy też nie powinniście.

W Perfect Dark Zero gram już od ponad trzech lat. Mimo, iż dziś nie robi ona już wielkiego wrażenia, osoby chcące zapoznać się z grą nie powinny się wahać. Jasne, jest wiele gier ładniejszych, z bardziej przemyślanym multiplayerem, czy lepszą fabułą, ale żadna z nich nie ma magii Perfecta i jego rozwiązań gameplayowych. Nie oczekujcie jednak, że gra od razu Was zachwyci - Perfect oczarowuje swoją złożonością i gameplayem dopiero po pewnym czasie.